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:: Le QG des ligues argent, or et diamant ::

 
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Cielbleu
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PostPosted: Fri 1 Apr - 03:00 (2016)    Post subject: Le QG des ligues argent, or et diamant Reply with quote

Un fil de discussion pour progresser en PvP


Le “PvP” de ce jeu est un point de passage obligé pour avoir accès à certaines des meilleures récompenses à obtenir autrement qu'en achetant de l'or. Les plus aguerris d'entre nous obtiennent de toute façon ces récompenses, mais qu'en est-il des autres, pour qui quitter la ligue argent ou la ligue or est une tâche ingrate pas souvent couronnée de succès  ? Que peut-on leur proposer pour qu'eux aussi, ils trouvent leur plaisir et la satisfaction d'obtenir les précieuses armes et objets qu'on ne trouve pas ailleurs  ?

Ce fil de discussion s'adresse à vous si votre personnage est entre le niveau 100 et le niveau 300, si vous ne disposez pas de la liste complète des héros, si vous peinez à vous extirper du ventre mou du classement. Entre le niveau 1 et le niveau 69, vous devez juste battre vos égaux, ce qui est faisable dès que vous recherchez un peu les conseils PvP généraux, un choix d'équipe rationnel, etc. Entre le niveau 70 et le niveau 100, toutes mes condoléances, aucun conseil ne peut rien pour vous  ; montez vite au niveau 100 pour débloquer une page supplémentaire d'arsenal PvP.

Ce premier message sera laissé disponible pour quelques recommandations toujours valables, maintenant et plus tard. Nous consacrerons les messages ultérieurs à des conseils qui pourront évoluer avec le temps, avec la sortie de nouveaux héros et de nouveaux équipements. En principe, ce que vous lirez dans le premier message est toujours valable à la date où le dernier message du fil a été rédigé.


(1) conseil général pour réussir ses 5 victoires par jour et les quêtes de victoires consécutives (p.ex. pour obtenir le héros en boîte)
Si vous n'avez aucun objectif dans le classement, il est facile de gagner malgré tout 5 combats par jour pour avoir accès à une lucrative roulette et aux boîtes dans lesquelles vous trouverez des couvertures qui ajouteront un héros à votre collection.
Pour ce faire, choisissez comme équipe défensive les héros du plus bas niveau dont vous disposez  ; choisissez comme équipement défensif pour votre héros les armes les plus obsolètes, celles que vous avez eues au niveau 1 et que vous n'utiliserez plus jamais. Bref, arrangez-vous pour perdre tous vos combats «  off  ». Ca devrait être faisable, vu que les joueurs qui essaient d'en gagner n'y arrivent pas souvent .
D'autre part, ne livrez pas plus de combats  «  on  » que nécessaire. En moyenne, vous gagnez des points en jouant des combats «  on  ». Une fois les quêtes accomplies et le héros en boîte débloqué, vous pouvez remplacer votre équipe de perdants par une équipe de gagnants et ainsi remonter un peu dans le classement. A ce moment-là, livrez autant de combats «  on  » que vous voulez.


(2) N'attendez pas la dernière semaine pour tenter de sortir de la ligue argent. Vous serez souvent opposé à des joueurs dont le classement a eu le temps de baisser fortement. Dès lors, vous ne gagnerez presque pas de points à chaque victoire. Même en livrant beaucoup de combats, il sera trop tard pour passer un seuil.


(3) Pour avoir un arsenal compétitif, pas besoin de dépenses inconsidérées. Utilisez les objets-bonus PvP qui sont distribués en récompense dans les coffres que vous gagnez en PvP ou qui peuvent être débloqués en passant le cap de la première recherche dans l'Opération Spéciale la plus récente (p.ex. pour l'OS 33 : le kit de ravitaillement).

J'invite tous les joueurs concernés à partager leurs expériences et leurs conseils pour peu que cela aspire à une certaine généralité ; pour raconter votre vie, il y a votre journal, mais si des leçons en sont tirées pour être utiles à tout le monde, vous êtes au bon endroit.


Last edited by Cielbleu on Fri 1 Apr - 04:15 (2016); edited 1 time in total
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PostPosted: Fri 1 Apr - 03:00 (2016)    Post subject: Publicité

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Cielbleu
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PostPosted: Fri 1 Apr - 03:02 (2016)    Post subject: Le QG des ligues argent, or et diamant Reply with quote

Comment monter une équipe PvP  ? Quelques principes généraux
       


PvP ou plutôt « PvP »


Dans MAA, il n'y a pas de réel affrontement entre deux joueurs ; l'un a préparé un combat sans savoir avec quoi l'autre attaquerait, et l'autre entre à l'aveugle dans un combat qu'il va gérer seul face à la machine. Quand vous préparez une équipe « on », il n'y aura donc pas d'effet de surprise parce qu'il n'y a personne à surprendre, vous jouez contre une machine. L'inverse par contre est vrai  : préparer une équipe « off » se base sur ce que les autres joueurs vont attendre.

Jouer le meta ou jouer contre le meta ? Que dalle !


Le metagame est le système d'attentes réciproques entre les joueurs qui vont s'affronter en haut du classement : « s'il pense que je pense qu'il va jouer des broyeurs, il va jouer des exploseurs, donc je sors mes tacticiens. » Jouer le meta, c'est adopter une équipe reconnue pour son efficacité. 80% du haut du classement adopte cette méthode sur d'autres jeux, et environ 20% joue contre le meta, en ciblant spécifiquement les faiblesses des équipes les plus connues (quitte à prendre des risques face à une équipe plus passe-partout).

En ligue argent, or ou diamant, il n'y a pas de metagame. Vous allez tomber contre tout et n'importe quoi. Il vous faut donc une équipe polyvalente, forte sur tous les fronts, qui va résister à tout ce qu'on lui jette dessus et qui va traverser tous les obstacles qu'on pourra lui opposer. Certains joueurs choisissent des personnages qu'ils estiment forts, sans qu'il soit question de synergie entre eux. D'autres choisissent un « fusil à un coup », une équipe qui fonctionne comme une mécanique bien huilée où tout s'enchaîne pour liquider rapidement les adversaires. D'autres misent uniquement sur leurs statistiques et alignent des héros dont ils aiment le background ou le costume.

Il faut prendre toutes les équipes au sérieux et connaître plusieurs mécanismes du jeu, c'est le seul moyen de vraiment progresser. La connaissance des adversaires potentiels et du metagame n'est utile qu'à haut niveau.

Gagner en PvP, c'est poser son jeu et empêcher l'adversaire de poser le sien.
Le but ultime est de faire des dégâts, mais il y a des objectifs intermédiaires


Poser son jeu :


1) frapper très fort ; 2) les dégâts d'usure ; 3) frapper très souvent

La force de frappe de chaque héros est décrite dans ses compétences. Certains héros frappent naturellement fort (Hercule, Heimdall,...) et d'autres sont plutôt mous du genou. Pour frapper plus fort que votre adversaire, vous pouvez poser des debuffs d'opportunité sur lui (exposé, ralenti, affaibli, étourdi) ou des buffs d'opportunité (fortifié, agile, renforcé, concentré) sur votre équipe. Cela correspond à augmenter vos statistiques et à faire baisser les siennes. Des augmentations directes de statistiques résultent aussi du pouvoir de classe du cogneur, la Fureur. Des effets semblables mais moindres viennent de certains héros qui encouragent l'équipe (Cyclope, Captain America,...). Certaines compétences de héros et certaines armes font encore plus de dégâts quand la cible souffre des debuffs d'opportunité. L'intimidation (p.ex. avec la L9 du Chevalier Noir ou la L6 de Spider-woman) fonctionne de la même façon, même si elle n'est pas classée par le jeu comme un debuff d'opportunité, et la neutralisation empêche toute augmentation de statistiques (buffs d'opportunité, fureur du cogneur, encouragement,...). Le debuff "douleur" augmente les dégâts subis de 15% et est cumulable cinq fois.

Les dégâts d'usure vont peser sur la santé de votre ennemi chaque tour, même quand vous ne faites rien. Ils comprennent la brûlure, le saignement, le gel, le vide obscur, l'exposition aux radiations, l'empoisonnement et la corruption à l'iso-8. Ils font dégénérer lentement la santé de l'équipe adverse, et certains font en plus baisser les statistiques (la brûlure fait baisser la défense, excusez du peu). Certains autres debuffs sont très semblables mais n'entrent pas dans la catégorie « usure » définie par le jeu ; il s'agit par exemple de la charge statique, qui fait perdre de la santé à chaque attaque électrique subie par le groupe plutôt qu'au début de chaque tour. Par contre, Froid mortel et Feu spirituel entrent bien dans la catégorie usure bien qu'il s'agisse de debuffs magiques.

Pour frapper plus souvent qu'à son tour, il faut profiter d'actions rapides ou gratuites (p.ex. le pistole rapide à plasma qu'on obtient dans l'OS33), contre-attaquer (p.ex. bénéfice de classe de l'espion), lancer des attaques suivies (p.ex. bonus passif du Rocket Raccoon, bénéfice de classe du broyeur) ou bien recevoir des actions supplémentaires (p.ex. Vif-Argent et Spitfire agissent deux fois ; les tacticiens peuvent recevoir une deuxième action aussi). Vous pouvez aussi poser le debuff "tâtonnement" sur vos adversaires, ce qui vous fera contre-attaquer après leurs attaques (L6 de Starlord, attaque au sol avec l'iso "incapacitant" obtenu lors de l'OS 33,...).


Bloquer le jeu de l'adversaire :

De façon très symétrique, on retrouve les trois catégories ci-dessus.
1) surmonter les dégâts subis : (a) le soin ; (b) un tank ; (c) des boucliers ; (d) des debuffs
2) résistance, immunité et autres contre-mesures à l'usure
3) empêcher de frapper, de contrer, d'enchaîner les attaques : (a) la furtivité ; (b) les debuffs préventifs ou de blocage ; (c) les interruptions

L'envers de la puissance de frappe, c'est la capacité à encaisser. Il y a dans le jeu des mécanismes de soin : Docteur Strange et Iron Fist sont deux personnages qu'on débloque très tôt et qui ont des compétences de soin, par exemple. Certaines armes de l'agent remplissent aussi cette fonction, par l'exemple l'Epée de la Baronnie obtenue en mode défi dans la saison 1 soigne toute l'équipe quand on frappe un adversaire atteint de saignement.
Orienter les dégâts de l'adversaire vers un personnage mieux apte à les encaisser est une astuce aussi utile en PvP qu'en PvE. Colossus et le Hulk Rouge sont deux protecteurs bien connus grâce à une compétence de protection. Groot protège grâce à un pouvoir passif, ce qui le dispense d'utiliser une certaine compétence avant de pouvoir protéger ; c'est aussi le cas du Chevalier Noir. Sachant où les coups adverses vont porter, on peut concevoir le reste de l'équipe en fonction de cela. Le protecteur aura en général un moyen personnel de mieux supporter les dégâts que d'autres héros : le Chevalier Noir, par exemple, s'octroie le buff "recouvert" qui diminue les dégâts encaissés de 50% (Colossus fait de même, et pour tout le groupe en plus, si l'iso personnalisé est appliqué à sa L2).
Certains personnages, la Femme Invisible étant l'exemple le plus connu, posent des boucliers protecteurs autour d'eux-mêmes et de leur équipe. Ces boucliers sont comme des points de vie supplémentaires, les attaques doivent d'abord faire tomber le bouclier avant de faire baisser la santé de la cible. Des armes pour l'agent lui posent un bouclier individuel, p.ex. la cloueuse à nanites que l'on obtient comme butin d'incursion. Des isos ont des effets semblables, p.ex. les tacticiens peuvent porter un iso "érudit" qui les entoure d'un bouclier au début du combat.
Pour mieux encaisser, rien de tel que de directement réduire les dégâts de son adversaire avec la soumission, la détérioration, la somnolence, la léthargie, restreindre, etc... qui diminuent (de 20% ou 40%) les dégâts d'une partie des attaques adverses. Starlord fait cela très bien avec sa L1, ainsi que Shana (L2), Captain America (avec l'iso personnalisé sur sa L1), etc. La première application d'un "piège de soie" (toile d'araignée) produit aussi cet effet.

Les dégâts d'usure n'affectent pas tout le monde de la même façon. Colossus ne saigne pas, les Asgardiens ne brûlent pas ni ne souffrent des radiations, et vous pouvez équiper votre agent d'un iso fraîchement sorti lors du 4e anniversaire du jeu pour le rendre insensible à une forme de dégâts d'usure. A côté de ces immunités, il y a aussi des formes passives de résistance, telles que la parade magique ou la faculté de guérison de Wolverine : l'usure fait alors des dégâts réduits et/ou disparaît rapidement. Enfin, certains soins font aussi disparaître les effets néfastes, y compris les dégâts d'usure ; c'est le cas du parchemin d'Angolob qu'on peut obtenir comme butin d'incursion.

Si vous voulez empêcher votre adversaire de contrer, utiliser des compétences furtives ou subtiles est une solution. Le pouvoir de classe de l'espion rend ses attaques furtives, c'est donc un mécanisme qu'on rencontre assez souvent. Certains personnages disposent d'attaques furtives et/ou de renforcements subtils : Vif-Argent (L1 et L2), le Fauve (idem), Jessica Jones (L2), etc. mais ce n'est pas très fréquent en dehors des espions.
Autre possibilité pour empêcher l'utilisation de certaines catégories de compétences par vos adversaires : deux sortes de debuffs. Certains consistent explicitement à ne pas laisser (ré)agir votre adversaire : éreinté, essoufflé, déséquilibré, pétrifié, handicap, possession,... Un personnage adverse va alors passer son tour, être obligé de recharger ou agir une seule fois au lieu de deux.
Dans le même genre, il y a aussi les blocages, tels que la technologie obsolète (L2 de Victor Mancha e.a., sans oublier quelques armes : le fer à souder, la Mystique,...), la colère aveugle (L1 de X23), le potentiel réduit (L2 du Soldat de l'Hiver, L6 de Cammi,...), et bien sûr les "pièges de soie" posés (en double ou en triple) par les Spider-people. Se voir bloquer la compétence qu'on souhaitait utiliser est très ennuyeux et peut inverser complètement le cours d'un combat.

Il y a encore un mécanisme, moins fréquent, qui contrent les actions (multiples ou non) : les interruptions. Le costume Age of Ultron de Vif-Argent lui donne un pouvoir passif selon lequel il a une chance d'interrompre les attaques au corps-à-corps. Il existe la même chose sous forme d'arme pour l'agent, et leurs équivalents contre les attaques à distance. Une autre arme, la Lame d'Energie Sombre, a également une chance d'interrompre les attaques à distance, renforcements et effets néfastes.

L'empêcher de vous empêcher de l'empêcher, etc...  :

Une bonne équipe de PvP ne doit pas nécessairement faire appel aux trois stratégies exposées pour "Poser son jeu" ; une seule suffit, pourvu qu'il y ait au moins deux grosses sources de dégâts, histoire d'avoir toujours un plan B quand le plan A est grippé. Par contre, il est important de pouvoir faire face aux trois stratégies en question. Vous devez pouvoir bloquer le jeu adverse, qu'il soit basé sur de gros dégâts, des attaques enchaînées ou des dégâts d'usure. Il est aussi important que vous puissiez surmonter les obstacles que l'équipe adverse mettra sur votre chemin.

Contre les soins, pensez au debuff "désespoir" (notamment grâce à l'iso "fatal" introduit lors du 4e anniversaire du jeu).
Contre un tank, pensez aux debuffs "acculé", "désorienté",  ou à une attaque qui ignore la défense (comme les exploseurs quand ils frappent un cogneur) ou l'esquive.
Contre les boucliers, pensez à une attaque qui a la faculté "brise-bouclier" (éventuellement grâce à un iso du même nom) ou "exploitation des boucliers".
Contre les debuffs de toutes sortes, équipez votre agent d'une arme qui les enlève. Si vous ne souhaitez pas que votre adversaire puisse procéder de cette façon, ajoutez l'iso "endémique" à une compétence d'effet néfaste (ou incluez le Fauve en costume de Cavalier de la Pestilence dans votre équipe, mais alors vous subirez cet effet aussi).
Contre les actions furtives, pensez au debuff "invalide" (une attaque au sol avec l'iso "incapacitant" obtenu lors de l'OS 33, p.ex.).
Il y a aussi des debuffs qui empêchent de poser des buffs (renforcement supprimé, généralisé, purgé,...) ou des debuffs (baisse de puissance,...), des debuffs inamovibles (technologie obsolète en fait partie), des renforcements inamovibles (p.ex. ceux du héros Hypérion) et d'autres mécanismes très spécifiques de ce petit jeu de "je te tiens, tu me tiens".

Ici il n'est pas possible d'être prêt sur tous les fronts. Même une bonne équipe a des faiblesses, mais elle les compensera soit en gagnant avant que sa faiblesse ne se fasse sentir, soit en surmontant bien cette faiblesse par sa capacité globale à encaisser. Je dirais même qu'une bonne équipe ne doit pas gagner absolument tous ses combats en "on", elle doit simplement amener le joueur au score qu'il espère et s'y stabiliser (gagner assez pour compenser les pertes des combats "off"). Une bonne équipe "off" a une performance variable selon les saisons : pour la saison 29 actuellement en cours, il est très difficile de gagner ne serait-ce qu'un combat "off", donc on doit se contenter de peu.

Petite mise en garde finale : les exemples que je donne ne sont pas des conseils d'achat, ils vous indiquent où commencer à chercher si vous voulez une définition 100% précise d'un effet, pour vous renseigner ensuite sur l'ensemble des possibilités de l'incorporer à votre stratégie. Le Wiki anglophone est très bien fait à cet égard, puisque les pages des buffs et des debuffs indiquent tous les moyens d'y faire appel (héros, iso, armes).

Par où commencer ?

Tout ceci fait beaucoup d'information sur un tout petit pavé. Commencez par la liste des héros dont vous disposez. Relisez leurs compétences, à la recherche d'une inspiration. Comparez avec les armes disponibles pour votre agent. Quand vous avez l'idée d'un concept de base, passez les divers points ci-dessus en revue. Que peut-il contrer ?  Battra-t-il une équipe avec un tank ?  Avec du soin ?  Survivra-t-il à trois saignements par personne ? S'il y a trop de trous, cherchez un autre concept. S'il n'y en a que quelques-uns, essayez de les boucher en l'adaptant, en recherchant un iso supplémentaire pour un héros ou une compétence...
Ci-dessous il y a une liste d'équipes reconnues pour leur efficacité et pour leur coût abordable (en points de commandement, en heures de jeu,...). Chacune de ces équipes peut être une passoire si elle n'est pas bien pensée, assortie avec les bons isos et les bonnes armes pour l'agent. Néanmoins, il y a plusieurs façons de faire fonctionner chaque bonne équipe, en fonction du matériel disponible et du temps de jeu disponible pour en acquérir d'autres. Essayez, testez, votre compréhension du jeu s'améliorera et votre plaisir du jeu y trouvera son compte, parce que vous ne testerez pas dans le vide.
     


Last edited by Cielbleu on Tue 5 Apr - 14:21 (2016); edited 6 times in total
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Cielbleu
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PostPosted: Fri 1 Apr - 04:15 (2016)    Post subject: Le QG des ligues argent, or et diamant Reply with quote

Quelques équipes contemporaines efficaces 


(1) L'équipe "DJ Killer", Victor Mancha + Soldat de l'Hiver :

Si vous avez pu obtenir le Soldat de l'Hiver (sortie récente), vos soucis en PvP s'arrêteront dès que vous aurez épargné les 135 points de commandement nécessaires à l'obtention de Victor Mancha (qui est aussi bien utile pour l'OS 33, en passant). Le Soldat de l'Hiver doit être au minimum de niveau 6 pour utiliser ses mines, et Victor Mancha doit être de niveau 2 au moins. Si vous voulez les équiper d'isos, il faudra les monter plus haut.
En "on", vous allez gagner tout ce que vous voulez grâce à une simple synergie : L2 ("l'homme magnétique") de Victor Mancha et les mines explosives (rouges) de la L6 du Soldat de l'Hiver, peu importe l'ordre dans lequel ces deux compétences sont activées. Si vous êtes face à des adversaires très coriaces, lancez d'abord les mines vertes pour affaiblir l'équipe en face, puis les mines rouges au tour suivant.

Plus vous jouerez cette équipe et plus vous réaliserez que ce n'est pas un "fusil à un coup". Si la méthode de base ne fonctionne pas, il y a d'autres tactiques. Victor Mancha place des charges statiques, c'est très gênant. Bucky a une compétence qui provoque des contres, une compétence qui provoque des attaques suivies, et par-dessus le marché une attaque avec souffle mortel. Deux principaux défauts : (1) les deux héros sont en carton, et l'agent a intérêt à bien protéger ; (2) l'équipe ne sera pas performante en "off" (mais soyons clair: aucune équipe n'est performante en "off" à niveau égal avec l'adversaire).

Comment optimiser cette équipe  ? Prévoir l'iso brise-bouclier sur la L2 de Mancha, un iso irradié sur sa L1 étant un bonus. L'agent devrait tanker (emporter une arme ou une armure qui le fait protéger les deux autres) et utiliser une tempête polarisée (ou tempête solaire) si jamais Victor était coincé. Le marteau "Coup de Tonnerre" est aussi très utile pour placer des charges statiques et déclencher celles que Victor a déjà placées.

fiche technique :
source de dégâts = mines (1), électricité (2), contres (3)
défenses = agent défensif (1a et surtout 1b), Mancha cyborg (2), iso sur agent et Bucky (2), furtivité d'espion (3a),
bouclier de Mancha (1c)
prévention = iso brise-bouclier (L2 AoE Mancha), dégâts AoE (contourne certains tanks), L9 Bucky souffle mortel,
techno.obs.(Mancha L2), au moins un anti-debuff sur l'agent


(2) L'équipe "Gros Rouge", basée sur Hulk Rouge et l'iso service nerveux

Ce personnage est indémodable. Commencez par activer la compétence de protection ("Muraille", la L6) puis lancez la bombe gamma (L9). Le point fort du personnage est qu'il fait des dégâts et se soigne en protégeant les autres héros (c'est l'effet d' "absorption d'énergie"). Quand de gros dégâts sont nécessaires, il y a son "briseur de bunker" (L2).

Vous trouverez facilement parmi vos autres héros quelqu'un qui a une ou plusieurs synergies avec le Hulk Rouge. Je le joue avec Iron Fist, mais je l'ai vu avec tellement de héros différents que j'en ai perdu le compte (il fut un moment où l'équipe Hulk Rouge + le Fauve en costume de Cavalier de la Pestilence atteignait les sommets du classement). Dans tous les cas, prévoyez un agent très solide (cogneur ou tacticien, avec du matériel défensif). Hulk Rouge n'est pas immunisé aux dégâts d'usure (saignement, radiation,...) donc prévoyez un moyen de les contourner (p.ex. le parchemin d'Angolob, qui s'obtient comme butin d'incursion).

Un héros qui dispose d'une attaque au sol (Luke Cage, Miss Hulk Rouge,...) sera un bon partenaire pour Hulk Rouge si vous avez obtenu l'iso "incapacitant" lors de l'OS 33 : empêcher les attaques furtives permet à Hulk Rouge de toujours tenir son rôle de protecteur d'une part, et d'autre part, infliger le debuff "tâtonnement" à toute l'équipe adverse n'est pas négligeable.

La principale qualité de ce concept, c'est sa flexibilité. Même avec un portefeuille de héros limité, vous trouverez un bon camarade de jeu pour Hulk Rouge. Cette équipe a même des chances d'obtenir des résultats surprenants en "off". Son principal défaut est la vulnérabilité à des équipes hyperspécialisées. Dans de rares cas, votre équipe ne fera tout simplement pas le poids, quelle que soient les décisions que vous preniez en combat.


(3) Les équipes "Darty" à base d'électricité

L'équipe Victor Mancha + Beta-ray Bill est discutée ailleurs sur le forum ; on peut utiliser le même concept pour monter une équipe efficace à moindres frais. Par exemple, Thor ou Electro peuvent remplacer avantageusement un autre héros. L'idée générale est d'abreuver l'équipe adverse d'attaques de zone déclenchant les dégâts de charge statique. Malgré l'adjonction de l'iso parafoudre lors du 4e anniversaire du jeu, cette stratégie donne de bons résultats ; peu d'équipes sont protégées contre la foudre, en fait.

L'agent devra être équipé pour attirer sur lui les dégâts et pouvoir les supporter. Un équipement de protecteur s'impose. Le marteau "Coup de Tonnerre" peut contribuer aux dégâts électriques, mais l'agent ferait peut-être mieux de veiller à sa survie et à celle de son équipe plutôt que de taper ; néanmoins c'est un atout à garder dans sa manche.

fiche technique (au choix Mancha/Bill/Thor/Electro) :
source de dégâts = AoE (1), électricité (2) notamment "roulement de tambour" de Bill et L9 Electro
blocages = agent défensif (1a et surtout 1b), Bill korbinite (1b), Mancha cyborg (2), Thor Asgardien (2), L6 Bill et L6 Mancha (1c), espion furtif (3a), anti-debuff initial si Thor Age of Ultron
prévention/méta = iso brise-bouclier (L2 AoE Mancha), dégâts AoE (contourne certains tanks),
techno.obs.(Mancha L2 3b), au moins un anti-debuff sur l'agent


(4) L'attaque et la contre-attaque en chaîne : l'équipe "Dulcolax"

Si vous en rencontrez une, vous ne voulez pas en rencontrer une autre !  Il s'agit d'une équipe qui empêche l'adversaire de développer son jeu en le contrant, en l'interrompant, en agissant de multiples fois au moindre mouvement de doigt de pied... Vous connaissez sans doute Iron Fist et son brise-combo, une des mécaniques du jeu qu'on découvre très tôt en débutant. Il y a un iso personnel d'Iron Fist qui garantir le déclenchement du brise-combo dans 100% des cas. Si vous avez obtenu le costume de Daredevil "homme sans peur" lors d'un événement récent, vous constaterez qu'il peut interrompre l'adversaire. Voilà donc une paire de héros qui va sérieusement déranger l'adversaire.

On peut aussi tabler sur Union Jack, le Rocket Raccoon ou le Spiderman Noir pour contrer très souvent les attaques adverses et faire suivre les attaques d'alliés d'attaques multiples. Même si ce n'est pas tout-à-fait la même chose, les deux idées sont assez proches pour qu'une combinaison, par exemple, de Daredevil sans peur et d'Union Jack obtienne de bons résultats. Daredevil et Iron Fist s'obtiennent pour peu de points de commandement, par contre les trois derniers cités sont plus chers (surtout si l'on veut le costume de généraliste du raton-laveur).

Comment équiper l'agent dans ce concept ?  En récompense d'incursion, vous trouverez le Flingue Noir. Je vous invite aussi à lire le fil de discussion consacré à l'équipe Union Jack + Rocket Raccoon, tout en sachant que le concept fonctionne même si votre niveau ne vous permet pas d'optimiser l'équipe aussi bien que ce qui est indiqué là-bas.


(5) Une équipe "sanglante"

Les anciens joueurs se souviennent du temps où le haut du classement était atteint en faisant saigner l'équipe adverse le plus vite possible. Même si le concept est passé de mode étant donné le nombre de personnages qui résistent au saignement (Colossus, Luke Cage,...), l'idée reste valide si elle n'est pas la seule tactique possible pour votre équipe. Vous trouverez par exemple des équipes basées sur Elsa Bloodstone, dont les contres font saigner, mais qui dispose aussi d'autres cordes à son arc. Fandral peut poser trois saignements sur toute l'équipe adverse en une seule fois, mais son rôle est assez limité par ailleurs. Le saignement interne infligé par Daredevil ne peut pas être soigné ni enlevé, et le personnage a d'autres qualités. Le duo Chevalier Noir + X23 (peut-être en costume de Cavalier de la Mort) a fait ses preuves, même s'il est relativement impuissant face aux ennemis immunisés contre le saignement (d'où l'intérêt de remplacer l'un des deux par un héros plus polyvalent). Pour les heureux propriétaires de Spitfire, la rapide demoiselle inflige pas mal de saignements en plus de ses autres qualités (susciter des attaques suivies, agir en premier,... ce qui en fait un personnage populaire à tous les niveaux).

Il y a justement, dans  la 3e mission de l'OS 33, un très bon butin pour une équipe sanglante : la lame sanglante, version améliorée de l'épée de Baronnie qui s'obtient dans la saison 1. N'oublions pas qu'un agent solide est à nouveau recommandé, puisqu'il faudra du temps pour que vos saignements fassent la différence. C'est le point faible du concept et la raison pour laquelle il a quitté le haut du classement : les héros qui font saigner ne sont pas très costauds, et ont tendance à mourir avant leurs ennemis. Faites en sorte que ce ne soit pas le cas à votre niveau.

(6) L'équipe araignée
C'est nouveau, ça vient de sortir, les deux héros ne coûtent que 90 points de commandement chacun, c'est incroyable, ça rock'n'roll, et surtout, ça gère !
L'équipe Spider-Gwen + Incroyable Spider-woman est discutée sur ce forum à l'adresse suivante :
http://www.marvelavangersalliance.com/t3394-Team-amazing-Spidey-Gwen-Spidey…
A ma connaissance, ça fait bien longtemps que des héros aussi accessibles n'ont pas atteint les sommets...

Petit rappel :

J'invite tous les joueurs concernés à partager leurs expériences et leurs conseils pour peu que cela aspire à une certaine généralité ; pour raconter votre vie, il y a votre journal, mais si des leçons en sont tirées pour être utiles à tout le monde, vous êtes au bon endroit.


Last edited by Cielbleu on Mon 18 Apr - 20:10 (2016); edited 5 times in total
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PostPosted: Fri 1 Apr - 06:01 (2016)    Post subject: Le QG des ligues argent, or et diamant Reply with quote

Merci pour ce sujet qui devrait, je pense, en intéresser plus d'un. Je l'ai ajouté à la liste des guides.

A noter que pour qu'il soit efficace rhulk doit impérativement avoir l'iso service nerveux. Quant aux teams spidey gwen et asg sont effectivement un bon choix mais le reste de la spider armée offre également des personnages puissants avec une forte synergie (avant le nerf d'asg l'excellent guide de sita ( http://www.marvelavangersalliance.com/t3206-Guide-des-Spidermen-En-cours-de… ) envoyait même plutôt vers une team asg/spider girl, qui reste malgré tout tout à fait valable, surtout à bas niveau).
_________________
Vous cherchez quelque chose ? C'est probablement sur la liste des guides
Ne pas m’écrire sur fb ou par mp (sauf pour les VIP, vétérans ou membres du staff)


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Cielbleu
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PostPosted: Tue 5 Apr - 04:20 (2016)    Post subject: Le QG des ligues argent, or et diamant Reply with quote

Mise à jour avec rédaction du point central.

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Agaldian
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PostPosted: Tue 5 Apr - 05:02 (2016)    Post subject: Le QG des ligues argent, or et diamant Reply with quote

A nouveau un très bon post, bravo.

Juste un petit chipotage (mais c'est franchement rien sur la masse d'informations que tu donnes) : à l'endroit ou tu parles de "neutralisé" on a l'impression qu(il bloque les effets d'opportunité, alors qu'il se spécialise en fait dans les effets comme la fureur du cogneur(neutraliser<>fureur du , éreinter<>gain d'action du , essouffler<>double attaque du , détériorer<> coup critique assuré et dégâts supplémentaires de l' et, a la base, déséquilibrer<>contre attaque de l' bien qu'aujourd'hui on puisse aussi dire invalider<> furtivité de l' ).
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Agaldian
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PostPosted: Thu 14 Apr - 15:33 (2016)    Post subject: Le QG des ligues argent, or et diamant Reply with quote

Miracle, je pensais que mon low n'arriverait jamais a enchainer 4 victoires pour la quête, vu ses difficultés même en on, mais pour la première fois ce matin 5 victoires de suite.

Je ne sais pas si j'ai eu du bol ou si ceux qui e pouvaient ont libéré le bas du classement (je suis à 782 avec un off volontairement pourri) pour les récompenses de ligue.
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Cielbleu
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PostPosted: Sun 15 May - 02:47 (2016)    Post subject: Le QG des ligues argent, or et diamant Reply with quote

Je confirme que les conseils ci-dessus sont toujours d'actualité. Ce fil de discussion a été lu 190 fois à ce jour, alors que l'annonce de la saison 30 de JcJ a été postée il y a trois jours et a été lue 350 fois (nb: son contenu en information est également disponible en jeu, p.ex. les récompenses). Je crois que le lectorat du forum n'est pas constitué de joueurs en ligue argent, or ou diamant...

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UGO PAS DE H
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PostPosted: Tue 17 May - 00:45 (2016)    Post subject: Le QG des ligues argent, or et diamant Reply with quote

Bonne idée d'avoir fait cette section pour le jcj.  J'ai une question pour ceux qui son en adamantium combien de combat faites vous en moyenne par jour?

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Crystalium
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PostPosted: Tue 17 May - 19:14 (2016)    Post subject: Le QG des ligues argent, or et diamant Reply with quote

C'est trop aléatoire comme question selon les joueurs. Pour mon cas je peux finir en Adamantium à la fin du JCJ en ayant fait que les 50 combats nécessaire sur toute la durée du tournoi.
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UGO PAS DE H
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PostPosted: Tue 17 May - 19:21 (2016)    Post subject: Le QG des ligues argent, or et diamant Reply with quote

Ok merci pour l'information.

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Agaldian
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PostPosted: Mon 6 Jun - 07:44 (2016)    Post subject: Le QG des ligues argent, or et diamant Reply with quote

@Cielbleu : Oui, maa étant un jeu ancien je pense aussi qu'on y trouve principalement des comptes bien montés, surtout pour ceux qui lient ce forum et donc qui ont de bonnes infos pour progresser correctement.

Après ça ne signifie pas pour autant que ce sujet est inutile, au contraire. Un sujet pour low, à mon sens, aidera moins de gens qu'un sujet pour gros compte, par contre l'aide qu'il apportera sera globalement plus importante pour le joueur concerné.

Des joueurs qui ont du bon stuff, assez de héros pour pouvoir s'adapter à toute situation et compagnie auront nettement moins besoin de conseils que quelqu'un ne sachant pas jouer et devant faire usage de ressource très limées.

A titre personnel à part quelques exceptions (comme les CH) je considère que les sujet pour aider les lows sont nettement parmi les plus importants d'un forum de jeu.
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